İnternet Tavsiye ve Satış Teşvik Formları

İnternet Tavsiye ve Satış Teşviki Çeşitli Formları!

1. Banner Reklamları:

Afiş reklamı etkileriyle ilgili yapılan ilk çalışmalardan birinde, Briggs ve Hollis (1997), afiş reklamların etkisini ölçmek için tescilli bir sistem kullandılar ve tıklamalar olmasa bile, afiş reklamların reklam bilinirliğinin artması, marka algıları ve giyim ve teknoloji markaları için tutum değişimleri.

Elde ettiği bulgular, banner reklamların hem doğrudan yanıt vermede hem de resim oluşturmada ikili rolünü doğruladı;

Banner reklam özelliklerinin büyüklüğü, animasyon, teşvik ve banner reklamları gibi etkilerini araştırmak için daha fazla çalışma yapılmıştır. Li ve Bukovac (1999), bir laboratuvar denemesinde afiş reklam türünün (statik veya animasyonlu), afiş reklam boyutunun (küçük ve büyük) ve kullanıcı modunun (gezinme veya arama) işlevleri olarak hatırlama, tıklamalar ve yanıt sürelerini inceledi.

Sonuçlar, animasyonlu afiş reklamların, statik afiş reklamlardan daha iyi hatırlama ve daha hızlı tıklamalara neden olduğunu ve büyük afiş reklamların, kullanıcı modunun etkisi bulunmamasına rağmen, küçük afiş reklamlardan daha yüksek ve daha hızlı tıklamalar yarattığını göstermektedir. Xie, Donthu, Lohtia ve Osmonbekov (2004), 8.098 gerçek dünya banner reklamlarını analiz ettiler ve tıklama oranlarının teşviklerden etkilendiğini ve teşviklerin afiş reklamlarındaki olumlu duygularla arttırıldığını; Ancak, olumsuz ya da duyguları olmayan reklamlar, yalnızca herhangi bir teşvik önerilmediğinde daha iyi sonuç verir.

Daha yakın bir zamanda, Sundar ve Kalyanaraman (2004), banner reklamların animasyon hızının etkilerini araştırdılar ve hızlı animasyon hızlarının, özellikle yavaş animasyon hızlarıyla kontrast oluşturduğunda daha fazla fizyolojik uyarılma ortaya çıkarabilecek ve daha fazla dikkat çekeceklerini buldular.

2. Sponsorluk:

Çevrimiçi sponsorluk araştırması, bu etkileşimli reklamcılık biçiminin etkinliğini etkileyen faktörleri araştırdı. Rodgers (2004), çevrimiçi sponsor ilgisinin dernek perspektifinden etkisini araştırmıştır. Sponsorla alaka düzeyine göre Rodgers, sponsorlar ve sponsorlar arasında, semantik özellikler açısından bir Web sitesinin seyahat bölümünü destekleyen bir seyahat hizmeti anlamına gelir.

Sonuçlar, ilgili sponsorların, marka değerlendirmelerini ve satın alma niyetlerini daha güçlü hatırlamalarını ortaya çıkarmak için alakasız sponsorlardan daha muhtemel olduğunu göstermektedir. Rifon, Choi, Trimble ve Li (2004), çevrimiçi sponsorların algılanan kurumsal nedenlerini incelediler ve sonuçlar, şirketin iyi bir şekilde uyduğunu ve sponsorların nedeninin özgecil sponsor motivasyonlarının tüketici atıflarını yarattığını ve sponsorun güvenilirliğini ve tüketiciye karşı tutumunu arttırdığını ortaya koydu. sponsor. Her ne kadar farklı teorik bakış açılarından yapılsa da, bu çalışmaların tümü bir şirketin uygun bir etkinlik seçmesinin, sponsorluk için neden veya etkinlik seçmenin ve algılanan uyumun çevrimiçi sponsorluğun etkilerini etkilemesinin gerekli olduğunu göstermektedir.

3. Zengin medya:

Zengin medya içeren reklamların, profesyonel çalışmalarda afiş reklamlardan daha etkili olduğu bulunmuştur. EMarketer'in haberlerine göre (2002), Haziran 2002'de 400 milyon zengin medyaya çift tıklamayla yapılan araştırma, zengin medya reklamlarının tıklama oranlarının% 2, 4, geleneksel çevrimiçi reklamlardan altı kat daha yüksek olduğunu, % 0 4 oranında bir araştırma yaptı. 320 çevrimiçi kampanya ve 338.184 röportajın Dinamik Mantığı (2002), mesaj ilişkilerinde ortalama yükselişin grafik reklamlar için yüzde 21, flaş tabanlı reklamlar için yüzde 37 ve zengin medya reklamları için yüzde 44 olduğunu belirtti. Mesaj ilişkilendirme, tüketicinin bir markayı belirli bir mesaja bağlayabilmesi ve yükseltilmesi, mesaja maruz kalanlar ile mesaj vermeyenler arasındaki farktır. Çalışmada yer alan zengin medya reklamları arasında, Unicast dHTML tarafından Supebtit, Eyeblas; MSN'den NGAP, Shoshkalees, Eyewonder ve Klipmart ve Point Roll ile Geliştirilmiş Flaş, diğerleri arasında.

Anahtar kelime araması:

Anahtar kelime arama, diğer İnternet reklamcılık formatlarına göre üstündür, çünkü kullanıcıların ihtiyaç duyduğu anda alakalı ticari bilgiler sunar. Sonuç olarak, kullanıcıların müdahaleci olarak kabul etmeleri daha az olasıdır. Ne yazık ki, şu anda bu İnternet reklamcılığı formatının etkinliği hakkında çok az araştırma mevcuttur.

3 boyutlu görselleştirme:

Araştırmalar, ürünlerin Web’de grafik sunumu ile karşılaştırıldığında, Üç Boyutlu Üretimin görselleştirilmesinin, gelişmiş ürün bilgisi, daha olumlu marka tutumu ve dokunuşla satın alma kararı için gerekli olmayan ürünler için satın alma niyetinin artmasıyla sonuçlandığını göstermektedir (Li Daugherty ve Biocca 2003). . Schlosser, kullanıcının sanal sözcükteki nesneleri doğrudan manipüle etmesine izin veren nesne etkileşimliğini sağlayan bir dizi denemede, aynı ürün bilgisinin ya grafik olarak metin bloğunda, cstbroughasoryboard biçiminde pasif olarak sunulmasına kıyasla daha yüksek satın alma niyetlerine yol açmıştır. veya kullanıcının bir arama veya sörf modu modunda olmasına bakılmaksızın, talimattaki etkileşim yoluyla.

Griffith ve Chen (2004) sanal doğrudan deneyimin ürün satın alma kararı üzerindeki etkisini incelemişlerdir ve sanal doğrudan deneyim ile geliştirilmiş çevrimiçi reklamların düşük algılanan risklerin daha yüksek değerlendirilmesi, yüksek etki ve yüksek konjeksiyonla sonuçlandığını buldular. Ayrıca, dijitalleştirme derecesinin giyim üzerine olan etkisini araştırdılar ve bulgular genellikle giyim ürünlerinin deneyimsel niteliklerinin dijitalleştirilmesinin, doğrudan sanal deneyim deneyiminin etkinliğini arttırdığı ifadesini destekledi.

Li Daugherty ve Biocca (2003), sanal deneyimin, üç boyutlu görselleştirmede simüle edilebilecek algısal ipuçlarına, sanal varlıklara, dolaylı hatta dolaysız deneyime göre simüle görselleştirme olarak üstünlüğünü ortaya koymaktadır. . Sanal satın alma, tüketicinin algılanan satın alma düzeyiyle eşleştiğinde veya aşınca, sanal deneyimin daha iyi ürün bilgisi, marka tutumu ve satın alma niyetiyle sonuçlandığını belirtti.

Schlosser (2003), zihinsel görüntü etkileri perspektifinden nesne etkileşiminin rolünü araştırmıştır. Sanal bir nesneyi doğrudan manipüle etme eyleminin, bilginin pasif olarak edinildiğinden daha net zihinsel görüntüler üretmesi gerektiği ve canlı zihinsel imgelemenin bilişsel ayrıntılandırmadan ziyade asıl deneyime daha fazla benzemesi nedeniyle niyetleri etkilemesi gerektiğini belirtti. Farklı teorik bakış açılarının tümü, 3-B görselleştirmenin bir çevrimiçi reklam biçimi olarak üstünlüğünü destekleyici görünüyor.

Advergames:

Oyun oyuncu özellikleri çalışmalarından birinde, Youn, Lee ve Doyle (2003) üç kişiyi karşılaştırmıştır: çevrimiçi oyuncular, oyun oynamayan internet kullanıcıları ve internet dışı kullanıcılar. Aralarında cinsiyet farkı olmamasına rağmen, çevrimiçi oyuncular, yenilik arama, risk alma ve ağızdan ağıza iletişimde diğer iki gruba göre daha itici ve daha yüksektir. Hem çevrimiçi oyuncular hem de nongaming Internet kullanıcıları, sosyal açıdan hassas sorunlara karşı İnternet dışı kullanıcılardan daha liberaldir ve cinsiyet veya şiddet içeren reklamlara daha toleranslıdır.